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第420章 能做大明的狗真的是榮幸啊

    大明!我要用大明暴打建奴!”

    “沒玩過《歐陸風云》這類型的游戲,我對什么德意志法蘭西英吉利都不感興趣,我是沖著可以玩大明來的。”

    “大明!天下第一?。 ?/br>
    “聽說游戲里西歐科技組后期最吊?大明憑什么天下第一???”

    “蠢材!我大明科技世界第一!”

    “當時奧斯曼、英吉利、法蘭西、俄羅斯這些國家也很厲害的呀?!?/br>
    “呵呵,大膽小國竟然敢稱帝國?看我一言不合全打趴!”

    “我看了一下游戲的資料,大明吊的一比??!”

    “能做大明的狗真的是榮幸??!”

    “我要玩大明!”

    “我要玩南明!來點高難度的!”

    “我要自創(chuàng)一個國家,把明朝和滿洲一起給一鍋端了?!?/br>
    “這個問題還用問嗎?第一個國家肯定玩大明啊。”

    “沒玩過策略游戲啊,我看大明開局那么大的地盤,肯定天下無敵啊,我這種菜鳥還是要玩大明?!?/br>
    “對對,新手適合大明,周圍全是垃圾小國,隨便碾壓?!?/br>
    聽完了眾多排隊玩家們的發(fā)言,小彩對著話筒說道:“呃……看來我大明人氣天下第一啊,至于游戲里的大明強度和可玩度究竟如何,就讓我們拭目以待吧?!?/br>
    在一片對游戲的期望,和對價格的爭議之中,大家漸漸的購買并玩上了《歐陸風云》。

    雖然高達468的價格是勸退了一些玩家,但飛夢響當當?shù)拿栐谶@里,所以購買的玩家還是不少的。

    另外也有許多玩家在持幣觀望。

    如果游戲上市之后發(fā)現(xiàn)不好玩,那么就省錢了。

    如果游戲好玩的話,那么即使是468,他們也要真香定律。

    作為業(yè)界最大的論道星空,他們并沒有在第一時間就做出評測——論道星空不需要強行趕進度。

    畢竟《歐陸風云》需要認真的玩上幾局,才能漸漸體會到游戲的樂趣和精髓。

    而作為時間殺手級別的游戲,這幾局往往就是幾天。

    在游戲上市幾天之后,論道星空也做出了對《歐陸風云》的評測。

    ……

    你們見過凌晨四點鐘的太陽嗎?

    小編我這一次就見到了。

    在凌晨四點的打鐵聲中,我突然看了一眼時間,發(fā)現(xiàn)我竟然玩《歐陸風云》玩到了4點!

    時間殺手,恐怖如斯?。?/br>
    于是在打鐵聲的伴奏中,我匆匆寫下了評測,現(xiàn)在分享給大家。

    假如《歐陸風云》不是飛夢的作品的話,我大概會在進入游戲之后不久就棄坑的。

    這個游戲沒有千軍萬馬的壯觀激戰(zhàn)。

    這個游戲的界面十分不友好,新人玩家很可能被直接勸退。

    游戲的流程是焦躁的等待,以及伴隨著冗長的腦力運算。

    那么,這樣一款有諸多值得吐槽地方的游戲,到底有哪些地方是它的長處,以至于讓玩家沉迷呢?

    首先,小編我覺得游戲的基礎設定就很完美逆天!

    我?guī)缀蹩梢赃x擇地圖上的任何國家,有開始崛起為世界性帝國的英法俄,有大明滿洲朝鮮日本,商人國家威尼斯熱那亞等等等等。

    諸多的選擇帶來了諸多的體驗,讓游戲幾乎不會感到乏味。

    既然有國家,自然也有名人——奧斯曼蘇萊曼一世、普魯士國王腓特烈二世、土木堡之變的主角明英宗朱祁鎮(zhèn),自然也少不了拿破侖和庫圖佐夫。

    這些人或者成為你的君主,或者成為你的將軍,或者成為你的顧問,或者直接在事件中出現(xiàn)。

    同時,《歐陸風云》作為一款歷史游戲,在歷史性很高的情況下,也保有很高的自由度。

    玩家隨便選擇一個勢力,并沒有一定要去完成的目標。

    你只要國家還能延續(xù),游戲就不算失敗——這讓玩家可以自由的選擇國家發(fā)展路線。

    玩南明?發(fā)現(xiàn)滿洲太厲害打不過?

    沒事,萬里勝利轉進南美洲,西化之后再殺回本土還不是美滋滋?

    玩俄羅斯懶得去開拓西伯利亞的爛地?

    專注歐洲不管亞洲也不是不可以。

    玩英國懶得去弄殖民地?

    那就直接英法百年戰(zhàn)爭干到底??!

    假如明朝沒有去土木堡,而是發(fā)展貿(mào)易掙錢,那是否美洲會是杭州商人的樂園?

    假如拜占庭逆襲了奧斯曼,羅馬帝國是否可能重現(xiàn)?

    玩家想怎么發(fā)展,就怎么發(fā)展,非常的有趣和自由。

    飛夢的《歐陸風云》的游戲是實時進行的,就像是rts游戲一樣。

    但玩家也可以減緩時間、暫停時間、加速時間來自由的決策——耐心思考每一步,或者高速過時間看海400年。

    而《歐陸風云》游戲本身對于歷史走向的把握十分嚴謹,除非玩家修改干涉,那么你會看到整個世界的走向整體都是符合史實的。

    這增加了游戲的代入感。

    同時這種讓游戲走向符合史實,并不會讓人覺得生硬。

    隨著玩家的發(fā)展,游戲中的歷史走向自然也會不同,這種不同的歷史是符合邏輯的。

    例如玩家玩奧地利,把神羅搞得鐵板一塊。

    于是俄羅斯在打垮波蘭立陶宛之后,就很可能因為無法干涉歐洲,而加大對亞洲的擴張力度——甚至大規(guī)模侵入清朝,乃至于通過阿拉斯加殖民整個北美西海岸。

    細想一下,這是十分符合史實的——假如俄羅斯真的在大北方戰(zhàn)爭之后,無法再干涉歐洲事物,那么集中所有注意力向東開拓的俄羅斯,既然殖民了阿拉斯加,那么繼續(xù)殖民北美西海岸也很正常嘛!

    既符合歷史,又有隨機性以及游戲走向的干涉,這些融合在一起的結果,就是《歐陸風云》的每一局游戲都是一個新的世界。

    還有隨機新大陸的設定,讓游戲變得更加有趣——美洲大陸不再跟現(xiàn)實一樣。

    而在游戲的前期,船隊的遠洋能力是很弱的。

    在隨機新大陸的情況之下,很有可能讓遠洋艦隊全軍覆沒。

    同時我們可以看到,即使是加入了各種隨機元素,但游戲中依然充滿了歷史的厚重感。

    各種各樣的彈出事件,幾乎全都是歷史上出現(xiàn)過的事件,一邊玩游戲一邊學歷史,這真的不是開玩笑。