第448章 黑暗之魂
書迷正在閱讀:重生世家嗣子、惹火上身、無罪 ( 校園H)、一寵上癮之溫纏入骨、重走生死路、重生之追夫攻略、她把反派寵到黑化(NPH)、女教授古代青云路、大魔頭如何調(diào)教純情嬌妻(高H 甜寵1v1)、多寵我一點
ppt的內(nèi)容并不復雜,只是一個簡單的初版,所以劉雄直接出去閑逛了一圈,不到一個小時就回到了會議室。 “ppt大家也看了,想必都對《黑暗之魂》有了一個初步的認識?!?/br> “有什么想要提的,都可以提出來,我們大家可以討論一下。” 小林首先說道:“竟然是沒有游戲難度的調(diào)整選項,但我們知道玩家之間的水平是有差距的,這樣子是不是有點不好哦?” 小葵也贊同道:“對啊,雖然前期的boss不算太強,但相對其他動作游戲來說還是很難的。” “如果沒有難度調(diào)整選項的話,新手菜鳥會一次次的連續(xù)死亡?!?/br> “沒有耐心和毅力的休閑玩家,怕是會棄坑的??!” 嗨狗也說道:“加入游戲難度選項,讓高手玩家可以挑戰(zhàn)自己,讓休閑玩家可以悠閑的打劇情通關。” 蘇先也說道:“既可以選擇高難度挑戰(zhàn)自我,又可以輕松劃水單手虐boss,兩頭討好,豈不美哉?” 劉雄點點頭,微笑著說道:“沒錯,肯定會有一些玩家會因為游戲難度而棄坑。” “這是無法避免的事情,這很遺憾,但我不會妥協(xié)?!?/br> “因為如果妥協(xié)了,那么游戲的一大特點也就會失去了?!?/br> “即使因為游戲難度無法調(diào)節(jié)而失去一部分玩家,但我會得到更多的玩家?!?/br> 芳芳也說道:“我仔細看了一下游戲的職業(yè)和戰(zhàn)斗方式的設定,發(fā)現(xiàn)類型還是很豐富的。” “撐血撐護甲正面硬剛、猥瑣的悄悄偷襲背刺、遠程火力放風箏輸出等等戰(zhàn)斗方式,實際上也就是難度的選擇對吧?” 劉雄頗為贊許的看了一眼芳芳,點點頭道:“沒錯,實際上游戲里的各大職業(yè),在難度上是有區(qū)別的?!?/br> “玩家在選擇職業(yè)和戰(zhàn)斗方式的時候,實際上也就相當于選擇了不同的游戲難度,以及不同的游戲模式?!?/br> “這樣既可以讓我們的游戲無法直接選擇游戲難度,又帶來了更多的差異性。” “另外,游戲的難度并不是一成不變的,而是可以由玩家自己選擇的?!?/br> “我們不直接讓玩家調(diào)整游戲難度,而是讓玩家在游戲中自己選擇該走什么戰(zhàn)斗方式,該去挑戰(zhàn)哪些敵人?!?/br> “主線的boss有時候并不是最難的,大家可以看到,《黑暗之魂》里有許多的支線任務?!?/br> “這些支線任務有時候難度也非常高,玩家打了支線,可以獲得優(yōu)良的裝備。” “但即使繞過這些支線怪物,也不影響游戲的正常通關?!?/br> “這實際上也正是一種游戲難度的調(diào)節(jié)方式?!?/br> “利用職業(yè)、戰(zhàn)斗模式、支線裝備等等,把難度選擇合理地分布到了游戲里的各個方面,讓不同類型的玩家們在游戲里自己取舍?!?/br> 嗨狗聽了芳芳和劉雄的話,不由得若有所思的點點頭:“原來如此,這樣的話似乎還真不錯!” “或許剛開始的時候,必須忍受一次次的死亡才能獲取更多游戲的內(nèi)容,但想一想只要付出一定程度的努力和死亡次數(shù),通關終究是不成問題的?!?/br> 不過嗨狗還是提出了一個問題。 “游戲難度極高,關卡各種惡意滿滿,然后主角又沒有臺詞?” “這樣子是不是給玩家的壓迫感太強了?” 劉雄笑了:“壓抑?這不是更好嗎?就是要讓玩家從視覺和心理上都感到壓抑和恐怖,這樣才能讓玩家們更好的沉浸在游戲的氛圍中。” “要知道,代入感和沉浸感,也是我們做游戲的一個重要課題?!?/br> “至于游戲主角沒有臺詞,也是我故意設置的?!?/br> “主角沒有臺詞,沒有太多的個人故事背景介紹,連地圖也沒有。” “保持一種神秘感,保持一種未知感?!?/br> “許多東西都沒有,這樣許多東西才會有,玩家會有充足的想象空間?!?/br> “而隨著劇情的展開,玩家的想象空間也會漸漸的擴散開來。” “劇情被埋藏的非常深,但是就是這些支離破碎的劇情碎片拼湊了一個壯闊的世界,而做為最底層的“玩家”(不死人、活尸、余燼),則通過一點點的掙扎,慢慢的揭開這個世界的迷霧...” “玩家想要知道劇情故事,就得從游戲點點滴滴的體驗中積累劇情,從各種零碎的信息段落中獲取相關信息,豈不美哉?” 小林還是遲疑的說道:“《黑暗之魂》的難度這么高,感覺還是有些不友好啊,玩家會不會覺得我們故意在刁難他們?” “畢竟看起來玩家會看到無數(shù)次的死亡界面,這很容易令玩家沮喪,乃至大罵老板您??!” 劉雄笑道:“怎么可能?我當然不是用難度來刁難玩家。” “要知道游戲難度高了,在克服困難擊敗boss之后的成就感也就會越高,這可是爽點!” “而且,講道理《黑暗之魂》真的很難嗎?” “或許《黑暗之魂》在游戲體驗中很難,但是《黑暗之魂》的基本原理卻很簡單?!?/br> “失敗——研究分析——得出結論——克服困難——變強——獲得成就感?!?/br> “在戰(zhàn)斗的時候,利用cao作手感和攻擊響應,甚至可以把游戲玩成半回合制?!?/br> 小林想了想,又問了一個關于聯(lián)機方面的問題。 “老板,看起來這是一部單人挑戰(zhàn)高難度boss的arpg?!?/br> “但看設定里老板您也提出要加入聯(lián)機模式,那么這個聯(lián)機是怎么樣子的呢?是像流星蝴蝶劍那樣大家在一個地圖廝殺嗎?” 劉雄搖了搖頭,說道:“設定里沒有來得及寫明,但我們的《黑暗之魂》將會采取聯(lián)機合作通關,和聯(lián)機對抗兩種模式?!?/br> 小林問道:“加入了聯(lián)機的模式……聯(lián)機幾個小伙伴一起闖關還好,聯(lián)機的pvp模式,始終感覺有點不對勁呢?!?/br> 劉雄問道:“有什么不對勁呢?《黑暗之魂》不是主打聯(lián)機的游戲,但這并不代表《黑暗之魂》的聯(lián)機就可以很弱?!?/br> “或許《黑暗之魂》并不復雜龐大,但帶給玩家們的樂趣,絕對不會少?!?/br>